Gli artisti della scultura digitale

La computer grafica del passato ci ha abituati ad una visione abbastanza artefatta delle ambientazioni virtuali e degli effetti speciali cinematrografici, ai tempi in cui produzioni del calibro di Toy Story e Jurassic Park riuscivano a regalare un'emozione. Un personaggio creato in 3D al computer risultava agli occhi dello spettatore come plasticoso, finto, imperfetto, difficilmente credibile. Per non parlare degli artisti amatoriali, che con limitatissimi cad e programmi di disegno, pur impegnandosi al massimo, non potevano ottenere quel realismo che tanto cercavano, non nella qualità dell'immagine o nella definizione degli oggetti. Tuttavia in questi anni la computer grafica ha fatto dei passi da gigante, e non tanto grazie all'incrementata potenza dei sistemi di elaborazione (come falsamente si pensa) ma per l'effettivo miglioramento delle tecniche, come high dynamic range, radiosity, ma soprattutto un concetto completamente innovativo di modellazione tridimensionale noto a molti con il termine di scultura digitale.

La scultura digitale da un taglio ai vecchi criteri di modellazione dei cad del passato per comprendere che la modellazione di un oggetto dettagliato, composto necessariamente da migliaia, se non milioni di vertici, è più conveniente farla non andando ogni volta a modificare i singoli poligoni ma agendo sulla superficie dell'oggetto come in un programma di paint, potendo cosi modellare nuove forme in modo dinamico, modificare la profondità, scavare, levigare, scolpire, estrudere e smussare come farebbe uno scultore. Inoltre, dato che la maggior parte degli esseri viventi sono simmetrici, con la scultura digitale è possibile rendere simmetriche le proprie modifiche, così da poter costruire facilmente un volto o un corpo umano partendo da una sfera e senza eccessive tribolazioni. Il software più famoso e usato per la scultura digitale è ZBrush.

In passato ho avuto modo di utilizzare questo programma, e devo dire che è veramente molto facile da usare e intuitivo soprattutto per chi ha avuto delle precedenti esperienze con un qualsiasi altro programma di paint. In più, diversamente dagli altri cad in commercio, è possibile ottenere degli eccellenti risultati con pochissimo sforzo grazie all'eccellente interazione che l'artista può avere con l'oggetto da modellare. La miglior caratteristica di Z-Brush è quella di poter muovere una montagna di milioni di poligoni come se fosse niente, grazie ad un motore "draft" implementato interamente via software. Questa "magia" permette l'accesso altrimenti impossibile al mondo della scultura digitale. Diventa così uno scherzo costruire dal nulla interi personaggi da competizione hollywoodiana: con un pò di pazienza e di creatività è possibile ricavare un volto mostrusamente dettagliato a partire da una semplice sfera. La tendenza del software ad utilizzare un numero sconcertante di poligoni renderebbe i modelli creati inutilizzabili per applicazioni in tempo reale, tuttavia è possibile scalare ad un numero minore di poligoni e salvare le differenze sottoforma di normal maps (in pratica la tecnica di unreal 3) o anche di displacement maps. Certamente questo software dimostra la netta superiorità del concetto di scultura digitale per la progettazione di character rispetto a quello retrogrado e stantio di laboriosissima modellazione poligonale dei cad del passato.

Qui di seguito propongo alcune tra quelle che reputo le miliori immagini create dagli artisti di z-brush di tutto il mondo. E' stato fatto uso anche di altri software per il rendering, come 3d studio, o per il body paint, come il cinema 4d, oppure per il fotoritocco, come il photoshop. Potete trovare questi e tanti altri capolavori nel forum di ZBrush all'indirizzo http://www.pixolator.com/zbc/featured2col.php .