Archive for the Computer graphics Category

    Gli artisti della scultura digitale

    La computer grafica del passato ci ha abituati ad una visione abbastanza artefatta delle ambientazioni virtuali e degli effetti speciali cinematrografici, ai tempi in cui produzioni del calibro di Toy Story e Jurassic Park riuscivano a regalare un’emozione. Un personaggio creato in 3D al computer risultava agli occhi dello spettatore come plasticoso, finto, imperfetto, difficilmente credibile. Per non parlare degli artisti amatoriali, che con limitatissimi cad e programmi di disegno, pur impegnandosi al massimo, non potevano ottenere quel realismo che tanto cercavano, non nella qualità dell’immagine o nella definizione degli oggetti. Tuttavia in questi anni la computer grafica ha fatto dei passi da gigante, e non tanto grazie all’incrementata potenza dei sistemi di elaborazione (come falsamente si pensa) ma per l’effettivo miglioramento delle tecniche, come high dynamic range, radiosity, ma soprattutto un concetto completamente innovativo di modellazione tridimensionale noto a molti con il termine di scultura digitale.

    La scultura digitale da un taglio ai vecchi criteri di modellazione dei cad del passato per comprendere che la modellazione di un oggetto dettagliato, composto necessariamente da migliaia, se non milioni di vertici, è più conveniente farla non andando ogni volta a modificare i singoli poligoni ma agendo sulla superficie dell’oggetto come in un programma di paint, potendo cosi modellare nuove forme in modo dinamico, modificare la profondità, scavare, levigare, scolpire, estrudere e smussare come farebbe uno scultore. Inoltre, dato che la maggior parte degli esseri viventi sono simmetrici, con la scultura digitale è possibile rendere simmetriche le proprie modifiche, così da poter costruire facilmente un volto o un corpo umano partendo da una sfera e senza eccessive tribolazioni. Il software più famoso e usato per la scultura digitale è ZBrush.

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    High Dynamic Range

    Le tradizionali immagini digitali memorizzano l’informazione sul colore per come esso viene riprodotto sullo schermo, utilizzando massimo 256 valori (8-bit) di luminosità per ciascun canale. Anche se questa tecnica è la più diffusa per la visualizzazione di un’immagine, si rivela un disastro per quanto riguarda le precedenti fasi di acquisizione ed elaborazione digitale. Una giornata soleggiata può avere fino a 100.000 toni di luminosità ed una normale fotocamera digitale riduce questa gamma a 256 con una conseguente perdità di informazione e problemi di sovra o sotto esposizione dell’immagine.

    Se si scatta una foto sovraesposta le parti bianche vengono totalmente perse in quanto non contengono alcuna informazione (viene proprio eliminata in fase di acquisizione). Fortunatamente le odierne esigenze in campo di fotografia digitale hanno portato alla luce un nuovo modello di memorizzazione chiamato High Dynamic Range (noto come hdr). Questa nuova tecnica consiste nell’assegnare all’energia di ogni raggio luminoso un valore in floating point con un’ampia gamma dinamica secondo le unità di misura della fotometria. Per fare un esempio, al sole vengono assegnati valori di luminosità almeno un milione di volte più grandi rispetto a quelli di un televisore acceso. In quest modo l’hdr risolve tutti i problemi legati al cattivo contrasto ed errata esposizione della maggior parte delle fotografie digitali, in quanto è possibile tramite programmi di fotoritocco decidere la giusta esposizione ed ottenere sempre il risultato qualitativamente migliore, perchè le zone visivamente troppo chiare o troppo scure non perdono mai parte del loro contenuto informativo.

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