<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>TextureMind &#187; Computer graphics</title>
	<atom:link href="http://www.texturemind.com/postcategory/computer-graphics/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.texturemind.com</link>
	<description>...the home page of Gianpaolo Ingegneri</description>
	<lastBuildDate>Sat, 17 Jul 2010 08:51:49 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Gli artisti della scultura digitale</title>
		<link>http://www.texturemind.com/post211/</link>
		<comments>http://www.texturemind.com/post211/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Nov 2008 13:22:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Computer graphics]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.texturemind.com/?p=211</guid>
		<description><![CDATA[La computer grafica del passato ci ha abituati ad una visione abbastanza artefatta delle ambientazioni virtuali e degli effetti speciali cinematrografici, ai tempi in cui produzioni del calibro di Toy Story e Jurassic Park riuscivano a regalare un&#8217;emozione. Un personaggio creato in 3D al computer risultava agli occhi dello spettatore come plasticoso, finto, imperfetto, difficilmente credibile. Per non parlare degli artisti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="TEXT-ALIGN: justify">La computer grafica del passato ci ha abituati ad una visione abbastanza artefatta delle ambientazioni virtuali e degli effetti speciali cinematrografici, ai tempi in cui produzioni del calibro di Toy Story e Jurassic Park riuscivano a regalare un&#8217;emozione. Un personaggio creato in 3D al computer risultava agli occhi dello spettatore come plasticoso, finto, imperfetto, difficilmente credibile. Per non parlare degli artisti amatoriali, che con limitatissimi cad e programmi di disegno, pur impegnandosi al massimo, non potevano ottenere quel realismo che tanto cercavano, non nella qualità dell&#8217;immagine o nella definizione degli oggetti. Tuttavia in questi anni la computer grafica ha fatto dei passi da gigante, e non tanto grazie all&#8217;incrementata potenza dei sistemi di elaborazione (come falsamente si pensa) ma per l&#8217;effettivo miglioramento delle tecniche, come high dynamic range, radiosity, ma soprattutto un concetto completamente innovativo di modellazione tridimensionale noto a molti con il termine di scultura digitale.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt01_l.jpg"><img class="size-full wp-image-213 aligncenter" title="digitsculpt01" src="http://www.texturemind.com/wp-content/uploads/2008/11/digitsculpt01.jpg" alt="" width="500" height="309" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La scultura digitale da un taglio ai vecchi criteri di modellazione dei cad del passato per comprendere che la modellazione di un oggetto dettagliato, composto necessariamente da migliaia, se non milioni di vertici, è più conveniente farla non andando ogni volta a modificare i singoli poligoni ma agendo sulla superficie dell&#8217;oggetto come in un programma di paint, potendo cosi modellare nuove forme in modo dinamico, modificare la profondità, scavare, levigare, scolpire, estrudere e smussare come farebbe uno scultore. Inoltre, dato che la maggior parte degli esseri viventi sono simmetrici, con la scultura digitale è possibile rendere simmetriche le proprie modifiche, così da poter costruire facilmente un volto o un corpo umano partendo da una sfera e senza eccessive tribolazioni. Il software più famoso e usato per la scultura digitale è ZBrush.</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-211"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt15_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt15.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">In passato ho avuto modo di utilizzare questo programma, e devo dire che è veramente molto facile da usare e intuitivo soprattutto per chi ha avuto delle precedenti esperienze con un qualsiasi altro programma di paint. In più, diversamente dagli altri cad in commercio, è possibile ottenere degli eccellenti risultati con pochissimo sforzo grazie all&#8217;eccellente interazione che l&#8217;artista può avere con l&#8217;oggetto da modellare. La miglior caratteristica di Z-Brush è quella di poter muovere una montagna di milioni di poligoni come se fosse niente, grazie ad un motore &#8220;draft&#8221; implementato interamente via software. Questa &#8220;magia&#8221; permette l&#8217;accesso altrimenti impossibile al mondo della scultura digitale. Diventa così uno scherzo costruire dal nulla interi personaggi da competizione hollywoodiana: con un pò di pazienza e di creatività è possibile ricavare un volto mostrusamente dettagliato a partire da una semplice sfera. La tendenza del software ad utilizzare un numero sconcertante di poligoni renderebbe i modelli creati inutilizzabili per applicazioni in tempo reale, tuttavia è possibile scalare ad un numero minore di poligoni e salvare le differenze sottoforma di normal maps (in pratica la tecnica di unreal 3) o anche di displacement maps. Certamente questo software dimostra la netta superiorità del concetto di scultura digitale per la progettazione di character rispetto a quello retrogrado e stantio di laboriosissima modellazione poligonale dei cad del passato.</p>
<p style="text-align: justify;">Qui di seguito propongo alcune tra quelle che reputo le miliori immagini create dagli artisti di z-brush di tutto il mondo. E&#8217; stato fatto uso anche di altri software per il rendering, come 3d studio, o per il body paint, come il cinema 4d, oppure per il fotoritocco, come il photoshop. Potete trovare questi e tanti altri capolavori nel forum di ZBrush all&#8217;indirizzo http://www.pixolator.com/zbc/featured2col.php .</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt02_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt02.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt03_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt03.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt04_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt04.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt05_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt05.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt06_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt06.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt07_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt07.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt08_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt08.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt09_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt09.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt10_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt10.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt11_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt11.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt12_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt12.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt13_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt13.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt14_l.jpg"><img src="http://www.texturemind.com/images/posts/digitsculpt14.jpg" alt="" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.texturemind.com/post211/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>High Dynamic Range</title>
		<link>http://www.texturemind.com/post47/</link>
		<comments>http://www.texturemind.com/post47/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 14:56:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Computer graphics]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.texturemind.com/post47/</guid>
		<description><![CDATA[Le tradizionali immagini digitali memorizzano l&#8217;informazione sul colore per come esso viene riprodotto sullo schermo, utilizzando massimo 256 valori (8-bit) di luminosità per ciascun canale. Anche se questa tecnica è la più diffusa per la visualizzazione di un&#8217;immagine, si rivela un disastro per quanto riguarda le precedenti fasi di acquisizione ed elaborazione digitale. Una giornata soleggiata può avere fino a 100.000 toni di luminosità ed una normale [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Le tradizionali immagini digitali memorizzano l&#8217;informazione sul colore per come esso viene riprodotto sullo schermo, utilizzando massimo 256 valori (8-bit) di luminosità per ciascun canale. Anche se questa tecnica è la più diffusa per la visualizzazione di un&#8217;immagine, si rivela un disastro per quanto riguarda le precedenti fasi di acquisizione ed elaborazione digitale. Una giornata soleggiata può avere fino a 100.000 toni di luminosità ed una normale fotocamera digitale riduce questa gamma a 256 con una conseguente perdità di informazione e problemi di sovra o sotto esposizione dell&#8217;immagine.</p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrpicture.jpg" border="0" alt="" width="450" height="301" /></p>
<p align="justify">Se si scatta una foto sovraesposta le parti bianche vengono totalmente perse in quanto non contengono alcuna informazione (viene proprio eliminata in fase di acquisizione). Fortunatamente le odierne esigenze in campo di fotografia digitale hanno portato alla luce un nuovo modello di memorizzazione chiamato High Dynamic Range (noto come hdr). Questa nuova tecnica consiste nell&#8217;assegnare all&#8217;energia di ogni raggio luminoso un valore in floating point con un&#8217;ampia gamma dinamica secondo le unità di misura della fotometria. Per fare un esempio, al sole vengono assegnati valori di luminosità almeno un milione di volte più grandi rispetto a quelli di un televisore acceso. In quest modo l&#8217;hdr risolve tutti i problemi legati al cattivo contrasto ed errata esposizione della maggior parte delle fotografie digitali, in quanto è possibile tramite programmi di fotoritocco decidere la giusta esposizione ed ottenere sempre il risultato qualitativamente migliore, perchè le zone visivamente troppo chiare o troppo scure non perdono mai parte del loro contenuto informativo.</p>
<p align="justify"><span id="more-47"></span></p>
<p align="justify">Un&#8217;immagine hdr è tipicamente  molto pesante in quanto è definita da 16bit o 32bit per canale, però ne vale veramente la pena. Le fotografie scattate con questa tecnica sono qualcosa di unico. Alcuni artisti usano la gamma dinamica per creare delle illuminazioni ad ambientazione surreale, con risultati quasi fantasy a dir poco sorprendenti. Vediamo qualche immagine d&#8217;esempio tra le tante che si trovano un pò in giro per la rete:</p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample01.jpg" border="0" alt="" width="560" height="373" /></p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample02.jpg" border="0" alt="" width="560" height="372" /></p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample03.jpg" border="0" alt="" width="560" height="370" /></p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample04.jpg" border="0" alt="" width="560" height="373" /></p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample05.jpg" border="0" alt="" width="560" height="312" /></p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample06.jpg" border="0" alt="" width="560" height="375" /></p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample07.jpg" border="0" alt="" width="560" height="375" /></p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample08.jpg" border="0" alt="" width="560" height="374" /></p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample09.jpg" border="0" alt="" width="560" height="373" /></p>
<p style="text-align: center" align="justify"><img src="/images/posts/hdrexample10.jpg" border="0" alt="" width="560" height="373" /></p>
<h3>Quali sono i possibili utilizzi?</h3>
<p align="justify">- Migliore acquisizione ed elaborazione digitale delle immagini<br />
- Nessuna perdita dell&#8217;informazione<br />
- Maggiore contenuto informativo per canale (32/16 bit)<br />
- Incrementata qualità nei motori grafici che ne fanno uso<br />
- Salvataggio di canali alternativi, come depth-buffer o dati altimetrici<br />
- Effetti grafici in tempo reale come Image Based Lighting (IBL)</p>
<h3>Da non confondere:</h3>
<p align="justify">- Con i problemi di compressione del formato jpeg: sono due questioni diametralmente opposte. Se in fase di acquisizione ed elaborazione è necessario un maggior contenuto informativo, al contrario in fase finale di presentazione l&#8217;occhio si accontenta benissimo di un&#8217;informazione ridotta come quella del formato jpeg usata per ottenere degli enormi fattori di compressione con perdita. Un fotografo che si rispetti dovrebbe sempre procedere nel seguente modo: acquisizione-&gt;salvataggio hdr-&gt;elaborazione digitale-&gt;salvataggio jpeg, per non ripercorrere mai il procedimento al contrario.</p>
<p align="justify">- Con le foto surreali: l&#8217;hdr viene usato spesso per produrre bellissime fotografie con colori surreali, tuttavia questo non è un suo limite ne una sua caratteristica fondamentale, come qualcuno falsamente potrebbe sospettare. Queste immagini particolari vengono creati solo come esempio delle potenzialità del formato hdr, enfatizzando quei colori deboli che normalmente andrebbero perduti soprattutto in presenza di potenti fonti luminose.</p>
<p align="justify">- Con l&#8217;alta definizione: spesso alcune videocamere si fregiano del titolo hdr pur non avendo nulla a che vedere con le riprese in high dynamic range, ma con quelle in alta definizione, che non c&#8217;entra completamente nulla.</p>
<h3>Formati conosciuti:</h3>
<p align="justify">- OpenExr (<a href="http://www.openexr.com/">http://www.openexr.com/</a>)<br />
- RGBE (<a href="http://www.graphics.cornell.edu/~bjw/rgbe.html">http://www.graphics.cornell.edu/~bjw/rgbe.html</a>)<br />
- Radiance (<a href="http://www.radiance-online.org/">http://www.radiance-online.org/</a>)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.texturemind.com/post47/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
