Category Archives: Games

Softwares created to entertain people that can actively play them and not used to produce actual work during the entertainment process.

Amiga Breathless for PC

The remake of Breathless was an old dream of when I was 14, along other titles like Gloom, Alien Breed 3D, Super Stardust, Mario 64 and so on. This work is part of another bigger project that is called TextureMind Framework, developed to facilitate the creation of these kind of projects, like games, demos, presentations and so on. The idea to make a remake of Breathless in this moment started when I saw that the 3D engine with Vulkan was stable enough to render any kind of map imported with AssImp library. So why don't import Breathless map and use the same 3D engine to render them?

I was amazed by the idea of rendering Amiga Breathless with Vulkan libraries. The biggest obstacle was to import the maps from the old format in GLD, that was more suitable for raycasting than polygonal rendering. I started downloading all the material from Aminet, with this link:

http://aminet.net/package/game/shoot/Breathless-1996-Source

Then I studied the format from the original source code in C, in particular the map editor. The first important obstacle was that the editor was programmed for loading the map only in uncompressed format and all the maps were compressed in an unknown format called SLZ. I got 0 results on Google. I didn't know the format and I was about to abandon the project.

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Super Mario Bros for Amstrad CPC 464

When i was a little kid I remember that i really wanted to create a Super Mario Bros game for the amstrad cpc 464. Now that I am 33 and I work as a software engineer I asked myself: why don't you make your old dream come true? :) Finally I found the time to create a demo with the famous first Level 1-1 of Super Mario Bro:

The horizontal hardware scrolling needs a double buffer in order to get an accuracy of 4 pixels. The demo runs on original Amstrad CPC 464 speed emulated by Caprice. It is pretty fast and can loop horizontally with a limit of 512 tiles meanwhile the level 1-1 takes only 212 tiles. I readjusted the original smb graphics to fit a 256x192 Mode 1 with 4 colors. I really like the effect of the gray scale map mixed with the blue sky, like in the original NES game. This demo has been programmed with SDCC in C and Z80 assembly.

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CryEngine 3!

The version 3 of CryEngine is the porting of the version 2 for the world of consoles, supporting both Playstation 3 and Xbox360 (but still compatible with the PC). Check the following video to figure out the new features.

An old Mario64 clone (abandoned)

Years ago I coded a 3d engine to create my own clone of super mario 64. The name of the project was Chronicle Time Quest and it never reached its final release or a version that was remotely playable. Unfortunately it was abandoned years ago for lack of time, resources and interests. However, it was  usefull as coding experience and the result wasn't so bad at all, so I have decided to publish this video to show something about it.

Probably this project will be restored as soon as possible, with a new concept (probably similar to the mario galaxy one) and a totally new 3d engine. If you like this idea or the video or the concept or whatever you want, please, write a comment to let me know what you think about it. Thanks.

Gianpaolo Ingegneri
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Video sui giochi di nuova generazione

Quando ancora mancava qualche anno al rilascio ufficiale, la Sony fece circolare dei video in cui si mostravano anteprime di videogiochi con una veste grafica da urlo, tanto per dare un'idea di quella che sarebbe stata la potenza computazionale legata al nuovo processore Cell della playstation3. Si diceva che la console avrebbe permesso di gestire addirittura interi mondi... per rincarare la dose, altri video burla mostravano una fantomatica playstation9 del futuro composta solo da nanotecnologie che entrando nel naso del videogiocatore gli si impiantavano nel cervello e lo trasportavano in un'esperienza videoludica uguale alla realtà (non è una mia invenzione, c'è anche il video su youtube). Poi la PS3 fu rilasciata e tutte quelle voci di corridoio si spensero di fronte alla realtà dei fatti ed i videogiochi sul mercato mostrarono una veste grafica mooolto più contenuta di come si era voluto far credere in passato. Un esempio? I vecchi trailer di Motor Storm ne sono la prova più eclatante. Quindi quella rivoluzione, quell'ondata di videogiochi con grafica da cinema e gestione di pianeti in tempo reale, non c'è mai stata, tuttavia adesso, nel 2008, si sta affacciando per pc qualcosa di molto simile.

I dual/quad core, le schede grafiche come la NVidia 8800 e le schede per la gestione della fisica come la PhysX di Ageia, stanno aprendo la strada a tutta una serie di videogiochi che implementano quel salto di qualità al quale ci avevano abituato le promesse non mantenute del passato.

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Super Ball Smasher

Rilasciato finalmente in versione completa questo clone di Pang che ho programmato qualche tempo fa. Potrete usufruire di 50 stages distribuiti in 5 livelli di gioco con ambientazioni a tema e musiche suggestive create appositamente per immergere il giocatore nel clima del livello senza degenerare nel fastidio della ripetitività.

Il concept, la grafica e la musica sono totalmente originali e studiati per offrire una interessante variazione al solito e monotono schema dei cloni di pang, non rischiando di appesantire il gioco ma rendendolo al contrario più divertente e longevo. Il boss di fine gioco cerca oltremodo di ripagare le aspettative del giocatore, proiettandolo in una sfida finale non eccessivamente complessa, ma neanche troppo banale, con lo scopo di concretizzare in una vittoria finale il lungo cammino affrontato attraverso i 5 livelli di gioco. L'intero progetto è stato creato in poco tempo e usando software opensource. L'unica versione disponibile è momentaneamente per pc/windows, che potete scaricare cliccando direttamente qui (download). Buon divertimento.

Gianpaolo Ingegneri.